PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP BRAND PREFERENCE MELALUI CUSTOMER ENGAGEMENT (Studi Kasus Terhadap Platform Belanja Online Shopee Pada Generasi Milenial Dan Gen Z.)

AL Maistin, Ghaliyah Nisrina (2025) PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP BRAND PREFERENCE MELALUI CUSTOMER ENGAGEMENT (Studi Kasus Terhadap Platform Belanja Online Shopee Pada Generasi Milenial Dan Gen Z.). Skripsi (S1) thesis, UNIVERSITAS KOPERASI INDONESIA.

[img] Text
Cover-Daftar Isi - ghaliyah nisrina.pdf

Download (943kB)
[img] Text
BAB I - ghaliyah nisrina.pdf

Download (568kB)
[img] Text
BAB II - ghaliyah nisrina.pdf
Restricted to Registered users only

Download (539kB)
[img] Text
BAB III - ghaliyah nisrina.pdf
Restricted to Registered users only

Download (284kB)
[img] Text
BAB IV - ghaliyah nisrina.pdf
Restricted to Registered users only

Download (463kB)
[img] Text
BAB V - ghaliyah nisrina.pdf

Download (347kB)
[img] Text
Daftar Pustaka - ghaliyah nisrina.pdf

Download (571kB)
[img] Text
KAJIAN KOPERASI - ghaliyah nisrina.pdf

Download (723kB)

Abstract

Ghaliyah Nisrina AL Maistin. 2025. Pengaruh Gamifikasi terhadap Brand Preference melalui Customer Engagement (Studi Kasus Terhadap Platform Belanja Online Shopee Pada Generasi Milenial Dan Gen Z). Di bawah bimbingan H. Shofwan Azhar Solihin dan M. Haris Fadhillah. Objek penelitian ini adalah platform e-commerce atau belanja online Shopee. Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena penggunaan gamifikasi pada platform e-commerce, termasuk Shopee, yang dinilai mampu meningkatkan keterlibatan konsumen. Shopee sebagai salah satu aplikasi belanja online terbesar di Indonesia memanfaatkan gamifikasi untuk memperkuat preferensi merek. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh gamifikasi terhadap brand preference, serta sejauh mana customer engagement memediasi hubungan tersebut pada pengguna Shopee. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden pengguna aktif aplikasi Shopee. Data dianalisis menggunakan analisis jalur (path analysis) untuk melihat hubungan langsung dan tidak langsung antar variabel, serta pengujian pada penelitian ini dengan menggunakan bantuan software IBM SPSS Versi 25.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer engagement. Customer engagement juga terbukti berpengaruh signifikan terhadap brand preference. Selain itu, customer engagement terbukti mampu memediasi pengaruh gamifikasi terhadap brand preference, di mana pengaruh tidak langsung lebih tinggi. Artinya, semakin maksimal penerapan gamifikasi, semakin tinggi pula keterlibatan konsumen, yang pada akhirnya memperkuat preferensi merek terhadap Shopee.

Item Type: Thesis (Skripsi (S1))
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Customer Engagement, Brand Preference.
Subjects: S1 - SKRIPSI
Divisions: PROGRAM STUDI SARJANA MANAJEMEN > MANAJEMEN PEMASARAN
Depositing User: Sri Suharti
Date Deposited: 25 Nov 2025 04:30
Last Modified: 25 Nov 2025 04:30
URI: http://repository.ikopin.ac.id/id/eprint/2798

Actions (login required)

View Item View Item